2.1 ການສ້າງບັນຫາ ແລະ ພື້ນທີ່ສະຖານະ
ສະຖານະເລີ່ມຕົ້ນ, ຕົວດຳເນີນການ, ສະຖານະເປົ້າໝາຍ ແລະ ຕົ້ນທຶນ.
ບັນຫາການຄົ້ນຫາ
ບັນຫາຫຼາຍຢ່າງສາມາດປ່ຽນເປັນ ການຄົ້ນຫາ ໄດ້: ຊອກຄຳຕອບຂອງສົມຜົນ, ພິສູດທິດສະດີ, ຫຼື ຊອກເສັ້ນທາງຈາກ ວຽງຈັນ ໄປ ປາກເຊ ເທິງແຜນທີ່.
ບັນຫາແບບນີ້ມີ 4 ອົງປະກອບ:
- ສະຖານະເລີ່ມຕົ້ນ (initial state)
- ຕົວດຳເນີນການ (operators / actions) — ປ່ຽນສະຖານະໜຶ່ງໄປອີກສະຖານະໜຶ່ງ
- ສະຖານະເປົ້າໝາຍ (goal states)
- ຕົ້ນທຶນ ຂອງແຕ່ລະການປ່ຽນ (cost)
ພື້ນທີ່ສະຖານະ (state space)
ແມ່ນ ເຊັດຂອງທຸກສະຖານະ ທີ່ໄປຮອດໄດ້ຈາກສະຖານະເລີ່ມຕົ້ນ. ເຮົາສະແດງມັນເປັນ ກຣາຟມີທິດ: ແຕ່ລະຈຸດ (node) = 1 ສະຖານະ; ຖ້າຕົວດຳເນີນການ R ປ່ຽນ u → v ກໍມີລູກສອນ u → v ຕິດປ້າຍ R.
ຂະບວນການຄົ້ນຫາ = ສ້າງຕົ້ນໄມ້ຄົ້ນຫາ ທີ່ຮາກເປັນສະຖານະເລີ່ມຕົ້ນ.
ວັດແທກປະສິດທິພາບການຄົ້ນຫາ
- ການຄົ້ນຫາ ຢຸດ ບໍ?
- ພົບ ຄຳຕອບບໍ?
- ຄຳຕອບນັ້ນ ດີທີ່ສຸດ (optimal) ບໍ?
ປະເພດການຄົ້ນຫາ
- ການຄົ້ນຫາແບບບອດ (blind / uninformed) — ບໍ່ມີຄວາມຮູ້ຊ່ວຍນຳທາງ.
- ການຄົ້ນຫາແບບ heuristic — ໃຊ້ປະສົບການສ້າງ ຟັງຊັນປະເມີນ ເພື່ອນຳທາງ.
- ການຄົ້ນຫາທີ່ດີທີ່ສຸດ (optimal search)
- ການຄົ້ນຫາມີຄູ່ແຂ່ງ (ເກມສອງຄົນ: ໝາກຮຸກ, ໝາກຈີນ...)
🎮 ຕົວຢ່າງ: ພື້ນທີ່ສະຖານະຂອງເກມ XO (tic-tac-toe) — ແຕ່ລະກະດານແມ່ນ 1 ສະຖານະ.